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前作からのシステム変更点 体力ゲージ 13000 ティガー 12000 ハクメン 11500 ジン、バング 11000 ノエル、レイチェル、ライチ、ツバキ、ハザマ 10500 アラクネ 10000 ラグナ、ラムダ 9500 タオカカ、カルル バングは相変わらず上位に位置する。 新キャラは11000となり、タオカカのみ前作より1000減少している。 バングの苦手なタオカカが倒しやすくなった分、 本作ではさらにバングの活躍が期待できる。 同技連続補正 一度の連続技中に同じ技を二度以上使うと適用される補正である。 この補正は特定の技にのみ設定されており、 バングの場合、同コンボ中に双を2度以上挟むと適応される。 他キャラの例では、ラグナのガンドレットハーデスなどが挙げられる。 この補正は、特定の技を2度挟んだ以降より常に適応されるため、 コンボの最初に双を連続で入れることは好ましくないと言えるだろう。 ボーナス補正(検証中) 前作で100%以上の乗算補正を持っていた技の代用として作成された補正であり、 タオカカの挑発やノエルのCフラッシュハイダーなどに設定されている。 一度の連続技中に一回のみ適用される補正であり、 バングの技にこの補正対象があるかは不明である。 ガードプライマー ガードの耐久力を表す、画面中央上部にあるマーク。 キャラクターによってガードプライマー最大数が異なる。 バングは6個。 他キャラの一般値は4~5個であり、 テイガーの10個を除けばバングは多い方に類する。 特定の技をガードすることでガードプライマーの数が減少していき、 全て無くなるとガードクラッシュが発生する。 ガードクラッシュそのものは前作と同じような感じ。 ガードプライマーが残り1つの場合は、 バリアガードで減少を防ぐことができる。 その時、バリアゲージは大量に消費される。 ガードプライマーはおよそ10秒毎に回復する。 また青バーストを使用するとプライマーの最大値が半分になる。 初期値が4個の相手が青バーストを使ったときは、 プライマーが2個になるので双などで崩していこう。 ブレイクバースト バーストアイコンを1つ消費して発動する。 前作と違ってデンジャー状態にならず、バリアゲージも消費されない。 通常時に出すと金色バーストとなり、ヒット時は追撃が可能。 補正はおそらく60%のためダメージには期待出来ない。 フルコンを入れてもノーゲージであれば1500程度だろう。 なお、金バーストから敵を倒しきることは可能である。 緊急回避直後に使用すると金バーストを狙いやすい。 ガード、被ダメージ時は青色バーストとなり、 相手を吹き飛ばす緊急回避行動となる。 この場合はガードプライマーの最大値が半分になるので注意。 バーストアイコンは最初からお互いに1個ずつ持っており、 ラウンドを落としたプレイヤーは次のラウンド開始時に 一度だけストックが補充される。 ラウンド数設定に関わらず、1試合中に最大2回が上限回数となる。 1ラウンド中に2回使うことも可能だが、 青バーストの場合はその度にプライマーが半分になる。 バーストアイコンはアストラルヒートの発動条件にも係わる。 フェイタルカウンタ 通常のカウンタと違い、3C・双掌打・空中双掌打をカウンタすると発生する。 フェイタルカウンタを発生させると、単発ダメージこそ増加はしないが、 以後のすべての技中にのけぞり時間が増加するため、 従来では繋がらないコンボルートを生み出すことができる。 今後の新規コンボルートの創作に期待する。 アストラルヒート ヒットすれば相手を一撃で葬り去る絶対無比な一撃必殺技。 ただし発動には以下条件が必要である。 自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態。 対戦相手の体力が35%以下。 ヒートゲージが100%。 バーストアイコンを1つ以上使用可能。 上記の条件をすべて満たすと 自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 なお、コンボ途中にHPが35%以下になっても、 そのコンボが終了してからでないと顔アイコンは点滅しない。 投げ抜け仕込み 投げ抜け入力をした後の、スロウリジェクトミスが出る時間が増えた。 JAやJBなどをうまく挟んで誤魔化しつつ空中バング落としを狙うことで スロウリジェクトミスを誘発させることができる。 各技のゲージ増加量 今作では攻撃力=ゲージ増加量ではなく、各技ごとにゲージ増加量が設定された。 そのため端で双を当てまくるとゲージがモリモリ増える。 5A = 1 2A = 0.5 5B,2B = 2.5 6A,5C = 3.5 D系統,6C = 3 JB,JC,J4C = 2 双,空双 = 4 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ver1.1からver2.0のバングにおける変更点 概要 弱くなった点はGPでの切り返しが弱くなった所くらいで基本は変わらずかゆい所に手が届くようになったような感じ。 5Aor2A 2Bでヒットした時はコンボになり、ガード時は暴れ潰しになるようになって以前よりヒット確認の負担が減った。 JC JD C釘で空対空やB空中ヒットから安定したコンボルートにいけるようになったのは大きい。 技ごとの変更点詳細 詳細 通常技 5A… 2A…2回までできた連打キャンセルができなくなり、攻撃レベルが上昇(0→1) 6A… 5B…3Cへのリボルバールート追加 6B… 2B…発生13F→12Fに。攻撃レベル上昇(3→4)乗算補正向上(89%→92%) 5C… 2C…リーチが短くなった? 6C…判定弱化? 3C… JA… JAA… JB… JC…判定弱化? J2C… J4B… 5D…GPが上下GPに。乗算補正向上(84%→87%)。ヒット時jc、必キャンセル可能に。 6D…GPの持続が短くなった(1~14F→1~8F) 2D…発生24F→23F、硬直26F→18F、ガード時-1Fに。ガード時jc不可に。 JD…発生が早くなった。必殺技キャンセルの時の挙動が変わり、6C JDからでも空中でキャンセルするように。 地上投げ… 空中投げ… 必殺技 瞬間移動の術… バング落とし…演出が速くなった、4段目の乗算補正向上(50%→??%) バング落とし改…演出が早くなり、慣性が乗るようになった。 裂空ムササビの術… 双掌打… 空中双… 釘手裏剣…釘手裏剣キャンセル釘手裏剣ができるようになった。 A釘… B釘…投げる角度が急になった。 C釘…投げる角度が急になり、釘のスピードが速くなった。 D釘… 傘…発生が早くなり、硬直が減少した。 設置…設置位置変更 DD 大噴火…最終段に最低保障ダメージ追加 阿修羅…OD版阿修羅追加 疾風激… OD 風林火山改…OD発動時の演出が変更(従来演出は体力一定以下の時のみ)レバーだけでもガードができるように。 火無し時のコンボレート低下が削除。各種マークの効果変更。 AH 究極萬駆…
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通常技解説 A 【195】 ジャブ。 バングの技で最速。13Fから連打キャンセル可能。 一部のキャラのしゃがんだ状態には当たらない(タオカカ,レイチェル,ライチ,ν-13,※ジン)。 相手のジャンプ移行に当てるのに最適。※ジンはしゃがみガード時、当たらないときがある。 B 【640】 ストレート。 発生やや速い。ヒット時のみjc可能。 ややリーチがあり、若干上にも判定がある。バングの主力技1だが、直ガされると割り込まれやすい。 C 【860】 拳叩き落とし。 発生遅い。中段・空中ガード不可。jc可。 リーチが短く隙も大きいので空振り注意。2Cや双掌打、大噴火などに繋げよう。 2A 【150】 手刀足払い。 発生やや速い。下段。連打キャンセル不可。 コンボ始動技だが、ほとんどのキャラのAや2Aに割り込めない。 2B 【620】 しゃがみ肘突き。 発生やや遅い。jc可能。 前に出ながらなの動作なので、意外とリーチがある。2Aからの暴れ潰しに役立つ。バングの主力技2。 2C 【920】 足払い。 発生やや遅い。下段。ダウン。ヒット時のみjc可能。 リーチが短く隙も大きいので空振り注意。ガードされると、大概不利になる。 6A 【720】 脚を上げて相手の膝をつま先で踏み抜く。 発生遅い。下段。jc可。 6B・Cより発生が若干遅いので、2AやBからの裏の選択肢となる。 6B 【880】 クラックシュート。 発生やや遅い。中段。ダウン。キャンセル不可。 11Fから空中判定。RCすることで追撃を入れることもできる。 6C 【960】 浴びせ蹴り。 発生やや遅い。浮かし技。空中ガード不可。jc可能だが、その後のジャンプは二段ジャンプ扱い。 5Fから空中判定。全キャラのしゃがみ状態に当たらず、相手によっては立った状態でも当たり難い。 3C 【880】 スライディング。 発生やや速い。下段。ダウン。キャンセル不可。 バングの地上技中最大のリーチを持つ。結構強い。中距離で不意を討つのに使う。少なくとも2Cより頼れる。 目押しで2Aが繋がる。ガードされると反確。バングの主力技3。 JA 【180】 正拳突き。 バングの空中技中最速。jc可能。連打キャンセル可能。 空対空の要。昇りで出すと頂点までに硬直がとける。 JB 【560】 ライダーキック。 発生やや速い。jc可能。 リーチがあり横に強い。登りで出しても着地まで動けない。置くように出して、相手の迎撃に使おう。 JC 【820】 斜め蹴り。 発生やや速い。めくり可能。 下に強い。飛び込みにいいかも。地上の相手には、ここから釘手裏剣が繋がる。 J4C 【840】 背後を斜めに蹴る。 発生やや速い。めくり用技。jc可能。 地上の相手にめくりで当てた場合、相手はバング側に仰け反るので着地攻撃が楽に繋がる。 投げ 【1200】 一瞬消え、後方から現れ、飛び蹴り真横に吹き飛ばす。 蹴りが当たる前と当たった後に、必殺キャンセル可能。 掴んだ瞬間にRC可能。 後ろ投げ 【1200】 一瞬消え、前方から現れ、飛び蹴り真横に吹き飛ばす。 蹴りが当たる前と当たった後に、必殺キャンセル可能。 掴んだ瞬間にRC可能。 空中投げ 【1800】 一瞬消え、前方から現れ、斜め上に蹴り上げる。 蹴りが当たる前と当たった後に、必殺キャンセル可能。 掴んだ瞬間にRC可能。 カウンターアサルト Bのモーション。 ゲージ50%消費で出せる、ガードキャンセル。キャンセル不可。 ヒット時相手を画面端まで吹き飛ばすので、切り返しに乏しいバングには便利な技。 下方向に判定が薄めなようで、タオカカの2A連打などには空振りしてしまう事もある。 挑発 Y字に両腕を広げた後、印を結ぶポーズをとる。そして、戦闘体勢になり手招きする。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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頑張ろ -- (きんき) 2011-10-21 10 32 18 応援してます! -- (PASCAL) 2011-10-26 12 08 04 5C 5D 低空双 6C JD C釘 JD C釘 5D 中段始動4マーク ヴァルケンとカルル以外可能 携帯からじゃ編集出来ないのでお願いしますわ -- (ルイ) 2011-10-29 09 18 15 コマ投げってなんぞ? -- (名無しさん) 2011-11-04 23 55 45 ↑バングの必殺技「真空烈風バング落とし(地上版コマンド投げ)」だと思います。 -- (名無しさん) 2011-11-05 22 17 10 風林火山4つ揃うコンボが欲しい。 -- (名無しさん) 2011-11-09 15 15 54 2A 2B 5B 6C JD jc C釘 5C 6D JB J4C jc JB J4C 空中双 これはjc C釘ができれば使いやすいです。 -- (名無しさん) 2013-01-24 21 17 26 ↑は2Bからしか始められませんでした。 -- (名無しさん) 2013-02-07 13 08 43 5C 5D JB J4C 空双 大噴火 【4100弱】 -- (名無しさん) 2013-02-07 13 14 14
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ページ内目次 ドライブ技のGPはどのタイミングで、どのガードに対して付いてるの? 投げ抜け仕込みGPってどうやるんですか! 大噴火が釘設置に化けます! 2C jcC釘 Dに受身を取られてしまいます! 2C 6D jcc必殺技が出ません! 双掌打後のダッシュから拾えません! 双掌打 大噴火が繋がりません! 風林火山をすると死亡フラグです! 風林火山中の慣性A手裏剣がどうにも上手くできません!コメントフォーム(新しい疑問・質問・新解決案等) ドライブ技のGPはどのタイミングで、どのガードに対して付いてるの? ドライブ技のページ参照。 手が光っている時、GPを受け付けています。 どの攻撃に対してどのD攻撃を出せばいいのか、というのは慣れです。 経験あるのみです。 投げ抜け仕込みGPってどうやるんですか! Dボタンずらし押しB+Cと入力すると、投げ抜けを仕込んだGPが出ます。 原理的には投げ抜け仕込みバリガと同じです。 最速ずらし押しだと最速投げ、dlずらし押しだとdl投げに対応できます。 この弊害としてB転移が暴発する可能性がありますが、反撃を受けなかっただけマシと思いましょう。 ちなみに6DならばB転移でもなんの問題もないので積極的に仕込めるように練習しましょう。 練習あるのみです。 大噴火が釘設置に化けます! 恐らく6が上手く入力されていません。もしくは入力が遅いのかもしれません。 2363214Cの最初の2と途中の6、最後の4を意識して、しっかり入力しましょう。 6321463214C・32143214C・6323214C・323214C・263214Cなどの入力方法もあるようです。 究極的には2624Cで出ます。 練習あるのみです。 2C jcC釘 Dに受身を取られてしまいます! 基本的にjcC釘にdlをかけなければ繋がりません。 そして着地後最速気味にD攻撃を出さないと繋がりません。 先行入力が利くので、着地少し前にDを押しているだけで大丈夫です。 練習あるのみです。 2C 6D jcc必殺技が出ません! 「ジャンプ移行中に必殺技入力を完成させる」と言うと難しく感じますが、ドライブ攻撃のヒットストップが長いので、慣れてさえしまえば簡単です。 慌てずに落ち着いてコマンドを入力しましょう。 「6Dヒット前に上入力をする感覚で、その後必殺技コマンド」 「ヒットストップ中に上要素を含めた必殺技コマンド」 「6D中に上要素を入れっぱなし、ヒット前に上入力をやめ、ヒット時に必殺技コマンド」 というような方法があります。 色々試してみて、自分のやりやすい入力方法を見つけましょう。 双掌打の場合、8623B・6239B・6321473B 大噴火の場合、82363214C・236963214C・23632147C 風林火山や嵐禍陣の場合、8214214攻・2142147攻 などがあります。 練習あるのみです。 双掌打後のダッシュから拾えません! 双掌打後のダッシュは最速で。気持ちダッシュする事よりも技を当てる事を意識すると繋がりやすい気がします。 跳ね返ってくる位置が低めならばAやB、高めならば2Bや6Cで拾えます。 画面端に近いと、浮きが高くてもAやBでないと拾えません。 基本的には、低めの跳ね返りは双掌打地上ヒット、高めは双掌打空中ヒットと考えてOKです。 「この位置では何で拾えるか?」という状況判断に関しては、経験を積んで慣れるしかないと思います。 経験あるのみです。 双掌打 大噴火が繋がりません! 空中の相手に地上双掌打ヒット、かつ画面端から離れている時限定です。 2B地上ヒット 双掌打からだと高度が足らない事が多いです。画面端に近いと大噴火が出る前に相手が着地してしまいます。 後は双掌打の硬直終了後、最速で大噴火を出せば安定します。 最速と聞くと難しいように感じますが、レバーだけでなくボタンにも先行入力が利くので、ちょっと早めに入力して押しっぱなしにしても大丈夫です。 練習あるのみです。 2B地上ヒット 双掌打から大噴火に繋げたい場合、双掌打RC 大噴火にしましょう。 ゲージは100%必要ですが、双掌打まで当てていればバースト対策にもなります。 風林火山をすると死亡フラグです! まずは特殊な移動方法に慣れましょう。ステップの距離感を覚えることが大切です。 移動は空中から地上を経由するとより軽快な動きになります。 次に空中攻撃のクセに慣れましょう。J攻撃の軌道が特殊になっているので、相手の上からかぶせるように攻撃を出せる感覚を掴みましょう。 それからコンボの練習をすればある程度は動かせるようになっているはずです。 練習あるのみです。 実戦では自分から攻め込まず、相手の隙に一気に崩しきれば事故が減り勝率が上がると思います。 隙を見せなければD釘を高空から撒いて突撃しましょう。 強引に攻めてくる相手を逆にGPで受け止め反撃するのも有効です。 一度捕まえたら倒しきるという執念が大事です。 ただし、事故にだけはくれぐれも注意しましょう。 経験あるのみです。 風林火山中の慣性A手裏剣がどうにも上手くできません! 2369Aで普通に出来るらしいです。コツは風よりも早く入力。 空中でやるならまず上に1回飛ぶ。 移動硬直が解ける直前辺りに236(or 2363)+Aを入力。 あとは移動したい方向(3か6)にレバー入れっぱなし。 風林火山中の移動だからといって焦る必要はありません。 移動中だったり、硬直が解けた後だと失敗するらしいです。 練習あるのみです。 コメントフォーム(新しい疑問・質問・新解決案等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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対ノエル戦:ななな、なぜ出会い頭に発砲するでござるか!? 拙者、何か、悪いことをしたでござるかー!? 対タオカカ戦:応! 修行は順調でござるか? わはははは!!! そこで伸びているのを見る限り、お主相変わらずサボっていたようでござるな! 対カルル戦:うむ、鍛錬を怠ってないようで感心でござる! いっそう技のキレがよくなっているでござるよ! 対バング戦: 対ハザマ戦:ええい、コンニャクのようにふにゃふにゃしおってからに! 男はもっとシャキっとするでござる!!! お主からは黒幕の匂いがぷんぷんするでござる!! 対ツバキ戦:お主を見ると、古き良きイカルガナデシコを思い出す。 としょか……あいやいや。 統制機構などにつかず、真っ当な道を歩めたのならば……!! 対μ-12戦:世界を破壊するとはどういうことでござるか!? お主、殺気も、憎しみも、何も感じないでござる。何故―――!! -- (名無しさん) 2012-04-21 21 09 41 対バング戦:な、なんというハンサムガイ!! 名前を聞きそびれてしまったのでござる! -- (名無しさん) 2012-04-21 21 13 21 対ハクメン戦 結構なお点前でござった。 まさに武人の鑑のような太刀捌き、拙者もさらなる精進に勤めねば! -- (名無しさん) 2012-12-11 15 04 32 対イザヨイ戦 あ、あまり思いつめると体に毒でござるよ。 今はここでゆっくり休むでござる…… -- (名無しさん) 2012-12-24 18 30 50 現在CP勝利台詞情報無し アラクネ、ツバキ、マコト -- (名無しさん) 2013-01-21 22 54 55 対カグラ カグラ!最近たるんどるのではないか?拙者がそのだらけた体を鍛え直してやるでござる! 対テルミ お主…拙者がこれまでに出会った者の中でもっともどす黒い気配があるでござる…! 対ココノエ ココノエ殿、これはイカルガ復興を賭けた拙者自身の闘いでござる。悪いが、邪魔立ては無用でござる -- (名無しさん) 2013-12-25 11 18 12 対Λ戦:お主、どこかで…いや、他人の空似でござるな。これは失礼つかまつった。 -- (名無しさん) 2014-11-24 14 36 51 対セリカ戦:後ろの者、カルル殿の姉上と似ているでござるな。まさか生き別れ…ぬおお、そういう事でござったか…涙が止まらぬ! -- (名無しさん) 2014-11-25 23 31 26
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バングスレpart15より 78 :名無しさん:2011/01/11(火) 00 48 44 ID hUn3wQ82O じゃあスンゲー微妙なネタ投下 5B 2B 6C jcA釘 バング落とし改 5B 2B 6C JD 2B 6C A釘すかし バング落とし改 テイガー・虫・姫限 5B 2B 6C JD jcA釘 バング落とし改 5B 2B 6C jcA釘 AH いずれも相手のその場緊急受け身を狩れる AHは降り際で出すと低空になってカルルしゃがみにも入った まあ初見殺し程度にしか使えないんだが コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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現在、少々CS版です 最終ラウンドでパーフェクト勝ちすると バングの後ろが爆発するのと同時に画面に馬鹿デカい文字で 勝 完 利 全 と出る。 対戦でアストラルを決めるとバングがあまりの熱さにふんどし一丁になり、さらに完全勝利とでかでかと出る。 アラクネのfインバースをJDで取るとバングが画面外へ消える。 JDの重力関係のベクトルがどうたらこうたら。 ライチの昇竜等でも同じような現象が起きる。 どうやら多段技を取るとぶっ飛んでいく模様。 バングの傘12本をJDで取ると・・・。 色んな演出中の増加量とか減少量 風林火山 発動中に体力20%以下の場合終わるまでに自分は4 相手は8ゲージが増える。 毒状態だと6回減る(360) 大噴火 体力20%以下7ゲージ増加 相手は9 毒状態だと7回減る(420) 風林火山発動中のハクメンのゲージ増加 ノーマル1本20%以下2本 無限発動中に風林火山で4本なくなる 大噴火はこれにダメージ増加を加えた感じ バックステップキャンセル 低空ガードしてガード硬直中に着地し即バクステすると、バングのバクステボイスは聞こえるが立ち状態というような現象がおきる。 バクステの無敵を付与できるが、これといって使い道は無い。 一部の連携をバグバクステで回避して立ちAで割り込むくらいらしい。 コメントフォーム(随時ネタ募集中!) 阿修羅をGETBで暗転返しされたのに勝ったんだがあれはなんだったんだろう… -- (名無しさん) 2010-01-14 09 20 30 完全無敵の壊れ技。 -- (名無しさん) 2010-07-04 19 53 35 地上投げからAH確定? -- (名無しさん) 2010-07-26 00 00 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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5C始動コンボ CP ・画面中央 ・画面端 ・画面中央 5C 5D 1089 基本。5D〆後はかなり有利に起き攻めできるのが最大の利点。起き攻めを重視するならこっち。 5C (6A) 2C 地双 or B釘設置 1805(2008) 5C 6Aと入れ込む癖をつけた方が、入れ込みをガードされた際、選択が広がる。 6Aで攻撃を止めてそこから攻め継続するか、2Cまで出しきるかは自由。 ダメージを優先したい場合は双まで撃ちきっていい。 端に近ければrcして4枚コンに繋げることも可能。 5C (6A) 大噴火 3066(3130) 前作同様、6Aまでヒット確認して大噴火を打てるので覚えておくと便利。 中央付近での咄嗟の倒しきり、画面端まで運んでしまいたい時などに使う。 5C 5Drc 5B 2B 6C 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B JB JC JB JC J2C or 空双 3026(3099) 5C 5Drc 5B 2B 6C 微ディレイ低ダJC J2C A釘 5A 5B JB JC JB JC J2C or 空双 3043(3109)+毒 5C 6A 2Crc 5B 2B JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5Bエリアル 3101 5C 6A 2Crc 5B 2B JC 低ダJC ディレイJ2C A釘 5A 6C jc JD 5B 2B エリアル 3249+毒 5C 6A 2Crc 5B 2B JC 低ダJC ディレイJ2C A釘 5A 6C jc JD C釘 5C 6D 双( 2C) 3182(3234)+毒 50%消費。ダメージ状況を優先させるときは思い切ってrcしてもいい。 ・画面端 5C (6A) 2C 地双 微ダ2B 5D 5B (2B) エリアル空双 or 阿修羅 3022 阿修羅3594 基本。fc時はかなり余裕ができるので微ダ2Bも楽に入る。通常ヒットなら微ダは最速で。 5C (6A) 2C 地双 微ダ2B 5D 5B 6C JC ディレイJ2C 5A 5B エリアル or 阿修羅 3119 阿修羅3939 相手端密着時の5C 2C 双なら微ダなし2Bでも可。 5C (6A) 2C 地双 微ダ2B 5D 5B 6C jcJD ディレイC釘 6D C釘 2D JC J2C 3008 4枚コン。アイコン重視コンボのものと同じ。 [風林火山]マーク回収。 5C (6A) 2C 地双 微ダ2B 6C(5B) JC ディレイJ2C A釘 5A 6C jcJD C釘 5C 6D 阿修羅 or 低空双 低空双〆3139+毒 阿修羅〆4048+毒 A釘コン。
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最終ラウンドでパーフェクト勝ちすると バングの後ろが爆発するのと同時に画面に馬鹿デカい文字で 勝 完 利 全 と出る。 対戦でアストラルを決めると勝利ポーズの時のバッグに桜の花びらが散る。 完全勝利と同じネタ。 アラクネのfインバースをJDで取るとバングが画面外へ消える。 JDの重力関係のベクトルがどうたらこうたら。 ライチの昇竜等でも同じような現象が起きる。 どうやら多段技を取るとぶっ飛んでいく模様。 バングの傘12本をJDで取ると・・・。 色んな演出中の増加量とか減少量 風林火山 発動中に体力20%以下の場合終わるまでに自分は4 相手は8ゲージが増える。 毒状態だと6回減る(360) 大噴火 体力20%以下7ゲージ増加 相手は9 毒状態だと7回減る(420) 風林火山発動中のハクメンのゲージ増加 ノーマル1本20%以下2本 無限発動中に風林火山で4本なくなる 大噴火はこれにダメージ増加を加えた感じ バックステップキャンセル 低空ガードしてガード硬直中に着地し即バクステすると、バングのバクステボイスは聞こえるが立ち状態というような現象がおきる。 バクステの無敵を付与できるが、これといって使い道は無い。 一部の連携をバグバクステで回避して立ちAで割り込むくらいらしい。 コメントフォーム(随時ネタ募集中!) 名前 コメント すべてのコメントを見る